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青島本土網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)觀察:曾有網(wǎng)游下載量達(dá)兩億

2017-09-22 08:18:52
來源:青島日報
責(zé)任編輯:芃芃

原標(biāo)題:青島網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)觀察:你玩的手游可能就是“本土產(chǎn)”

如今國內(nèi)的游戲市場,幾乎全部被網(wǎng)游(移動游戲和PC游戲)占領(lǐng),而騰訊、網(wǎng)易兩家企業(yè)占據(jù)半壁江山,推動中國成為全球游戲市場規(guī)模最大的國家。數(shù)據(jù)顯示,2016年,我國以244億美元的游戲收入位居全球第一。

在青島,亦有一批“野蠻生長”的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),雖不像“北上廣深”的同行那樣引人注目,但同樣以創(chuàng)業(yè)者的激情、創(chuàng)新者的熱情,頑強(qiáng)營建著自己的市場版圖,使青島的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從無到小、從小到大,從“小眾”到“大眾”,一步一個腳印地成長,成為青島新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)中的一道獨(dú)特風(fēng)景。

2006年- 2011年:球類“頁游”站上巔峰

2006年,漢景奎從盛大辭職,回青島創(chuàng)辦美天網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,這是山東省第一家拿到“文網(wǎng)文”(網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證)的游戲公司。當(dāng)時正值“端游”(客戶端游戲)興盛,美天做的卻是“頁游”(網(wǎng)頁游戲),可以算是國內(nèi)“頁游”的鼻祖。2007年,球類“頁游”《籃球經(jīng)理》問世。“當(dāng)時就是想設(shè)計一款社區(qū)類的體育游戲,聚集起龐大的體育愛好者群體。點(diǎn)卡收費(fèi)模式在那個時候已經(jīng)行不通,于是,我們效仿史玉柱的《征途》,引入了道具收費(fèi)模式。”漢景奎說。由于采用了正確的盈利模式,加之與新浪、騰訊等大平臺合作,產(chǎn)品推出后大獲成功。

青島美天網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的頁游《一球成名》.jpg

△ 青島美天網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)的頁游《一球成名》

2011年,美天公司研發(fā)推出《一球成名》,一度被業(yè)界譽(yù)為“最好的足球游戲”,產(chǎn)品月銷售額達(dá)到千萬,青島游戲公司第一次站上國內(nèi)巔峰。次年,青島旭游網(wǎng)絡(luò)公司推出《歐冠足球》,月銷售額達(dá)到2000萬元,全面引爆了當(dāng)時國內(nèi)的足球類游戲市場,吸引了同類產(chǎn)品扎堆上市。

也就是這一時期,一家名為“文明盛世”的青島游戲公司開始在海外悶聲發(fā)大財。其一款游戲《Evony(文明帝國)》發(fā)展出2600萬海外玩家,被評為2009年歐美地區(qū)最受歡迎的三大網(wǎng)頁游戲之一。2011年,文明盛世面向全國招聘近千名程序員,在業(yè)界引發(fā)熱議。該公司還曾經(jīng)多次在美國“超級碗”上投放廣告,實(shí)力可見一斑。據(jù)行業(yè)內(nèi)人士介紹,文明盛世的大部分業(yè)務(wù)在海外,但是產(chǎn)品資源在國內(nèi),特點(diǎn)就是十分重視營銷推廣。

2012年-2013年:綜藝“手游”成為標(biāo)桿

當(dāng)青島的球類游戲在國內(nèi)嶄露頭角時,后起的“手游”(手機(jī)端游戲)企業(yè)還在為國際手機(jī)廠商做代工。2007年,王武的青島藍(lán)飛公司仍在為魅族、索尼等歐美客戶提供動畫、壁紙、音樂等產(chǎn)品,2009年智能手機(jī)開始普及,“手游”需求量劇增,藍(lán)飛公司開始承接諾基亞、三星等手機(jī)廠商的“手游”外包業(yè)務(wù)。

研發(fā)《宮爆老奶奶》《爸爸去哪兒》系列“手游”的青島藍(lán)飛科技股份有限公司。 照片由被采訪企業(yè)提供 .jpg

△ 研發(fā)《宮爆老奶奶》《爸爸去哪兒》系列“手游”的青島藍(lán)飛科技股份有限公司。 照片由被采訪企業(yè)提供

“外包游戲做得再好,也是別人的品牌,我們要做自主品牌。”2012年,藍(lán)飛公司砍掉了全部的游戲外包業(yè)務(wù),專注研發(fā)自主品牌。同年,公司推出的《宮爆老奶奶》一炮走紅,在蘋果手機(jī)游戲類APP的下載量連續(xù)一月霸占榜首,累積用戶2000萬。2013年,湖南衛(wèi)視主動尋求深度合作,將綜藝《爸爸去哪兒》的游戲開發(fā)權(quán)交給藍(lán)飛公司。

藍(lán)飛公司開發(fā)的系列手游《爸爸去哪兒》.jpg

△ 藍(lán)飛公司開發(fā)的系列手游《爸爸去哪兒》

綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》當(dāng)年十分火爆,而由藍(lán)飛公司研發(fā)設(shè)計的手游《爸爸去哪兒》也隨之成為國內(nèi)的綜藝“手游”標(biāo)桿,下載量達(dá)到驚人的兩億。很難想象,這樣一款產(chǎn)品,竟然是王武他們在短短一個月內(nèi)設(shè)計完成的。“接到這一合作項(xiàng)目時,綜藝節(jié)目已接近尾聲。在一個月的時間內(nèi),我們忙得幾乎沒睡過覺。”

2013年和2014年,中國“手游”進(jìn)入爆發(fā)期,資本大量涌入,短時間內(nèi),青島大大小小的游戲公司達(dá)到20多家。

2015年,游戲行業(yè)的寒冬

作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲行業(yè)對人才的依賴性毋庸置疑。在青島,一個熟練的游戲開發(fā)人員月薪在一萬元左右。美術(shù)設(shè)計人員月薪六七千元,水平較高的可以達(dá)到兩萬元以上。隨著企業(yè)用工成本不斷提高,二三線城市游戲行業(yè)的薪資開始看齊甚至超越一線城市。

“企業(yè)的流量成本也水漲船高。”多年從事游戲行業(yè)投資的張明告訴記者,單個用戶的獲取成本從之前的幾元,增長到現(xiàn)在的幾十元到上百元。

成本高企,行業(yè)也在2013年進(jìn)入“高熱”狀態(tài)。回憶起2013年、2014年整個行業(yè)的狂熱狀態(tài),漢景奎說:“同一種游戲可能有好幾千家都在做,沒有多少人真正研究產(chǎn)品。做不下去了就換投資方,一款游戲完成時可能已經(jīng)倒了好幾手。”

泡沫很快破滅。2015年的冬天,也是整個游戲行業(yè)的寒冬。創(chuàng)業(yè)公司倒了一大批,行業(yè)迎來拐點(diǎn),騰訊、網(wǎng)易等大公司壟斷了資金、人才和渠道,小公司的創(chuàng)業(yè)窗口期結(jié)束。青島的游戲企業(yè)數(shù)量,從巔峰時期的20多家,銳減為不到10家。

2015年以后:市場進(jìn)入冷靜期

2013年、2014年的狂熱期過后,國內(nèi)游戲市場回歸理性,一批小的“手游”制作團(tuán)隊(duì)被擠出市場,存活下來的企業(yè)也開始“瘦身”。

在游戲從電腦端向手機(jī)端轉(zhuǎn)移的浪潮中,美天公司沒有找到合適的轉(zhuǎn)型方式,游戲業(yè)務(wù)開始收縮,漢景奎表示將退出游戲行業(yè)。當(dāng)年與他一起創(chuàng)業(yè)的徐延照,在線下發(fā)展了一只籃球隊(duì),將線上游戲與線下比賽相結(jié)合,做用戶的經(jīng)營和維護(hù)。

藍(lán)飛公司在2015年一度陷入低谷,進(jìn)行了裁員和產(chǎn)品線調(diào)整,2016年成功登陸“新三板”,推出的游戲產(chǎn)品受到騰訊、愛奇藝、蘋果的青睞。

也有新公司“逆流而上”。2011年,楊磊回到青島創(chuàng)辦愛維互動公司,一開始只做外包業(yè)務(wù),后來在行業(yè)遇冷的2015年開始做自主研發(fā),2016年推出“二戰(zhàn)”題材“手游”《鋼鐵雄獅》,順利拿到了300萬元的游戲授權(quán)金,下載量達(dá)到100萬。另一款《鋼鐵榮耀》即將上線,目前已獲得搜狐100萬美元授權(quán)金。

未來:從“小眾”走向“大眾”

在青島,追求個性化、新奇感的95后、00后,正在讓一些原本小眾化的網(wǎng)游產(chǎn)品變得大眾化。而這成為“獨(dú)立游戲”的發(fā)展機(jī)遇。目前,“獨(dú)立游戲”已在國際市場上走紅,未來兩三年內(nèi),國內(nèi)市場或?qū)⒂瓉肀l(fā)期。

藍(lán)飛公司開發(fā)的《loner》就是一款“獨(dú)立游戲”,在這款游戲中,唯美音樂、孤獨(dú)飛行、凄美愛情、反戰(zhàn)主題、《2001太空漫游》美學(xué)風(fēng)格……在用戶體驗(yàn)上近似看電影,在玩法和藝術(shù)表現(xiàn)上都與傳統(tǒng)游戲迥異。這款游戲獲得了蘋果和谷歌兩大公司的全球“雙推薦”,游戲中的13首原創(chuàng)背景音樂還引起唱片公司的注意,被滾石音樂公司單獨(dú)買下版權(quán)。

楊磊認(rèn)為,在體量大的重型游戲方面,小公司很難跟大公司競爭,而在“獨(dú)立游戲”等輕競技類游戲、垂直領(lǐng)域游戲上,小公司仍然有機(jī)會。“游戲不光是用來玩的,也可以有思想性和藝術(shù)性。后續(xù)開發(fā)的游戲,我們會更多地將情感、人性、對戰(zhàn)爭的反思帶入游戲,讓用戶通過游戲了解真實(shí)的歷史、戰(zhàn)爭的殘酷,讓我們的游戲產(chǎn)品從小眾一步步地走向大眾。”

(記者 張淼淼)

[編輯:芃芃]
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